來源是日方關於松野twitter上的發言、TGS試玩與及雜誌資訊
原懶人包1:http://togetter.com/li/37318
原懶人包2:http://owb.cool.ne.jp/index/ogrebattletoha/tou/tl.htm
‧訓練模式廢除。
→很好,除了收地之巫女,我也從來沒用到XD
‧過場事件可以按鍵省略。
→Good!
‧養成系統是以騎士團全體的方式來進行。
戰勝後會依生還者的職業分配到經驗值,此"職業等級"為全體共用,
只要轉職成該職業就會獲得對應該"職業等級"的強度,
即使新雇角色也能透過各種轉職證(商店購買等途徑)馬上成為戰力。
→看來是希望更接近兵棋推演,而非個人無雙了,ok!
‧魔獸與亞人也可轉職,連固有職業角色也能(例如卡諾噗,密爾汀等)。
→Good!
‧最多可保有50名角色。
→只要有臉角色塞的下,我就ok!
‧戰鬥終了後會取得SP,用於習得技能。需安裝始能發揮其效力。
→好吧,老實說我不是FFT系統派的,希望不要有bug技了。
‧魔法需裝備對應屬性技能才可使用,或直接利用咒文書發動後習得
(使用後消失)。魔法名後的I,II,III表示威力、範圍等。
→I,II,III對老玩家感覺有點蛇足....。
‧弓箭的範圍外射擊仍健在,會因天候影響命中率。
弩的射出速度則會因應其性能提升(視覺上的強化)。
→這是TO的特色之一,萬萬不能廢。弩的表現方式還蠻有心的。
‧各類武器都有"必殺技"存在,與職業無關。可重現前作使用得意武器
時的特殊動作。
→不過必殺技如果太氾濫,就沒有那個fu了.....
‧我軍角色會有3點生命值。在戰場上HP=0時會因"戰鬥不能"而倒下,
倒數3次內沒救即自戰場排除,成為"負傷者"並減1點生命值。
3點生命值用完時算"死亡"。被打倒的敵人與我方不同,
會如前作般當場變成財寶或卡片,財寶中可能包含複數物品。
→雖然是體貼新玩家,但我個人只覺得蛇足。
‧死亡角色的技能可以付錢轉給他人。
→蛇足+1。
‧這次不死系要HP=0才能除靈,相對地也更容易給予不死系傷害。
回復魔法也可給予不死系傷害。
→微妙.....
‧麻痺角色可移動、迴避,但似乎無法攻擊。
→大概是為了更區隔麻痺與睡眠、石化的差異性吧。
‧可派出的L型角色數量不再受限(前作派1隻L型相當於2位S型)。
→Good!
‧動作技能(アクションスキル)會增加WT。
移動步數也會影響接下來的WT值。
→影響WT的條件更細微了,應該不壞。
‧W.O.R.L.D.機能主要可用於收集全角色、道具等,
但歷史上已死亡的角色基本不會有對應事件發生。
→我個人是可有可無啦。因為我是"世界因為不完美而美麗"派的。
‧C.H.A.R.I.O.T.機能可任意回溯50回以內的戰況。
→蛇足again!
‧有新增一些戰鬥專用據點,進入會出現據點地圖,
戰勝會出現新戰場甚至分歧路線,中間無法補給,
撤退會回到據點最初的戰場。(有點像死者宮殿的感覺?)
→就當死者宮殿支部好了....
‧可透過無線LAN取得其他玩家培養的的戰鬥小隊資料,選擇戰場並與
之進行對戰。 戰鬥小隊最多12名角色,設定完小隊名後,對各角色
選擇AI並進行配置,甚至可依場合(例如頻死時)設定台詞。
收取資料後隨時都可與之對戰。對戰時所有角色強制修正成同等級
狀態,玩家只能旁觀的樣子。就目前瞭解,應該沒有最強裝備是只能
靠通信對戰獲得的。
→我對對戰一向興趣缺缺.....
‧戰場上的植物、水桶等障礙物有設定HP,可加以破壞。
→Good!
‧各角色有本日運勢可參考。
→雖然還不知道是不是真的有影響,不過我想八成有.....
‧可以進行物品合成。
→其實我還蠻抗拒太複雜的合成系統(看那精美的放浪冒險譚)....
‧崎元、岩田有追加新曲。
→Good!!!
‧就目前所知,不會有過去ファイアクレスト般的應募活動。
(ps.1995~96年約出了1000個玻璃南瓜)
→本次個人心中最大遺憾.....
‧支援將遊戲安裝於記憶卡(メディアインストール),安裝容量約為
665MB。
→Good!
‧本次文字量過70萬字(SFC版為30萬字),雖然大半為help訊息。
→喂~之前劇情好歹也是help兩倍以上,這次到底加了多少help啊。
‧因為容量與讀取速度等原因,很遺憾沒有語音。
但片頭(タイトルデモのプロローグ)有英語語音。
→呃,我其實不會很期待語音.....
‧約3成的角色會拿掉"名號"。(例:OOの某某某)
→啊,可惜.....
‧死者宮殿當然健在。
→那是當然的,但拜託不要再擴建了。
‧使用UMD情況下,從世界地圖切換至戰場僅需1秒(psp3000)~2秒
(psp1000)。(很快的意思)
→Gooooooooood!(看著PSP版FFT)
‧有800種以上攻擊(魔法技能等)特效。
→意思是有800種以上攻擊方式!?
‧回到SFC版最初企畫的設定,聖蘭年輕了兩歲而與暗蘭同歲,
藉此強調兩人間對比。主角因應玩家年齡層擴大,老了兩歲(18歲)。
→也好,18歲就可以飛撲姊姊了.....
‧戰死負傷0....好像也不會有啥追加好處。
→嘖........
‧コレクターズパック預約數已滿。
→ 大丈夫だ、問題ない。(我已經訂好了 >_0 b)
星期五, 7月 23, 2010
TO命運之輪的無責任圖像解讀
中間的是這次的新角色ラヴィニス・ロシリオン
人物說明是隆威公爵手下能幹的騎士(抱歉我只能想到這樣的糟糕翻譯)
冷靜沈著、頑固正直 是廣受眾人信任的千人長/將軍
不過從對話看來....該不會是樞機卿的女兒吧(爆)
新魔法
左上角是熟悉的魔法Deadshot 但後面多了IV
魔法範圍也改了 太近沒法攻擊
最下一排是貼心的敵我攻擊順序提示
提示上面一點的是.....技能值(TP)嗎?
WARREN REPORT有了新的更改
下方顯然是4個章節的分支路線圖(看來各路線是照舊了)
畫面上各圖示的作用不明 看起來像是行經據點
但我記得火山地圖沒啥重要事件 有必要表示出來嗎
松野也說過命運之輪是系統的一部分
會影響遊戲難易與時間 也許這裡不單純只是報告?
星期三, 7月 21, 2010
星期日, 5月 02, 2010
OB 全8x16文字解析完成
花了一個多月 終於把所有8x8文字改成8x16顯示了
(因為只有假日有空 實際時數大概50小時吧....)
(因為只有假日有空 實際時數大概50小時吧....)
雖然原本都是平片假名 卻有近10種不同顯示函式
外加2種字庫(2bytes壓縮 與 4bytes未壓縮)
因為每種函式都獨立存在 運作上也不太相同
逼得我每種都要改寫 並且建立獨立字庫好應付更多的中文字
現在對SFC的VRAM存取動作
已經熟到覺得沒有遊戲不能中文化了(除非VRAM被圖像佔滿)
下面4個圖都是調用不同的函式
其中最讓我感到神奇的是最下面一張圖例
(那詭異圖樣只是因為還沒決定要怎麼翻 暫時標記預定位置)
一般文字都是在上個畫面切換時才載入字庫並解出文字tile編號
那張圖例卻是遊戲最初就把tile編號載入RAM(之後常駐不移除)
字庫在要切換到該畫面時才載入 應該是很少見的作法
總之 8x8文字轉成8x16文字的工作 在技術上算是完成了
只剩下將16x16文字從1024字擴充到2048字(感覺應該很輕鬆?)
啊....戰神3白金了 可以封印了
星期日, 4月 18, 2010
OB戰鬥用文字顯示
這部份平片假名看起來跟別處沒不同
不過其實是另外壓縮的2 bytes文字(別處的是未壓縮4 bytes)
我因為嫌麻煩 於是根本不管壓縮資料在哪
豪爽的直接把自訂字庫丟到VRAM覆蓋掉原字庫
扣除掉那精美的戰鬥畫面所耗掉的VRAM空間
VRAM原則上只剩最多100個中文字的空間
塔羅牌+攻擊技+解說等大概要250字吧....沒辦法一次放入
加上顯示位置不固定 也沒辦法用之前挑字寫入的方式
只好把字庫拆成3個 依不同函式出現時機載入不同字庫到VRAM
例如:
攻擊技是平常用的字庫
按a鍵使用戰術時是塔羅牌名與戰術名的字庫
再按選擇鍵看解說時用的又是另一個字庫(這個還沒弄好)
幸好只有塔羅牌名會在不同字庫間共用同一代碼
只要在全字庫中 把塔羅牌名用的字固定放在相同位置
就不會有對應不到的問題了
幸好只有塔羅牌名會在不同字庫間共用同一代碼
只要在全字庫中 把塔羅牌名用的字固定放在相同位置
就不會有對應不到的問題了
另外 因為函式有可能於別處被呼叫 而在別處產生亂碼
所以還用暫存器中的特定值來判定是不是該載入字庫(危險的秘技)
至少....目前看來顯示上暫時是沒什麼問題(笑)
因為字庫小的關係 技名也要先決定好才行
以前某些用過的技名也重新改過了
例如:アイスフィ-ルド(ice field) -〉 冰之領域 -〉 冰之結界
舊名在TO、TOG改版中會再修改以符合一致性
以全中文為目標的話 現在OB技術層面大概解決6~7成了吧
不過 這次在技術上真的是一次蠻不同的經驗
跟TO幾乎很少修改函式的作法相比
這次是完全不管壓縮演算法 直接硬改函式與VRAM
兩者正好是兩種極端的作法
戰神.....終於破了.....
星期四, 4月 01, 2010
OB opening完成
OB的opening跟TO一樣是壓縮的
不過這次不採用像上次重壓回去的方法了(太累了....)
簡單來說 正因為是壓縮的
所以這些字一定會解壓排好到RAM裡 然後一起送到VRAM
只要寫一小段函式 在程式送出前
搶先讓取代用文字覆蓋RAM裡的原文字就ok了
基本上大概不用1小時就能完成這工作
下圖是混合中文(古印體字型)與原漢字使用的結果
當然 採用的是與TO、TOG一樣的譯文
文字是剛剛隨手弄的 未來會再修整一下
不過這次不採用像上次重壓回去的方法了(太累了....)
簡單來說 正因為是壓縮的
所以這些字一定會解壓排好到RAM裡 然後一起送到VRAM
只要寫一小段函式 在程式送出前
搶先讓取代用文字覆蓋RAM裡的原文字就ok了
基本上大概不用1小時就能完成這工作
下圖是混合中文(古印體字型)與原漢字使用的結果
當然 採用的是與TO、TOG一樣的譯文
文字是剛剛隨手弄的 未來會再修整一下
星期二, 3月 30, 2010
VRAM & DMA
因為有人問 所以在此就我所知的做簡單解說
如有誤 歡迎給予指教 (畢竟我也只是個中文化路人....)
又因為我只對皇騎系有興趣 所以這邊僅以SFC為例來解說
(GBA上的TOG沒用到debugger 所以不清楚......)
以SFC為例來說
通常會把字庫圖像放到RAM(7E0000~7FFFFF)裡
再用DMA一次丟到VRAM中 然後輸出畫面
ROM --解讀字庫--〉RAM --DMA--〉VRAM --〉螢幕畫面
VRAM中每個8x8字庫圖像(tile)會對應一個tile編號
依模式不同 VRAM中可用的tile數量
與及每個tile所佔的byte數也不同(通常是8x2或8x4個bytes)
在繪製畫面前 SFC會把用到的tile編號
依畫面顯示順序存在VRAM的另一個地方
VRAM中的字庫tile 大致會以下圖所示方法顯示
因為VRAM只有64kB 所以一次可以放進去的字不多
加上其他圖標、欄框、背景也要佔tile數量
如果只有平片假名 大概還能全部塞進VRAM
但如果是大量的漢字 通常會把畫面用到的字先存到RAM
再把這些挑出來的字存到VRAM
所以
因為程式無法一次讀更多字進去
只能用ASM改寫原程式 只挑出要用的字到RAM裡
用DMA把這些字送到VRAM中
並且根據這些字在畫面上該出現的位置
填寫對應的tile編號
基本上 除了上面黃字的Case
中文化好像不太需要去動VRAM這一塊
DMA倒是比較常用到
傳輸大塊連續資料很快速方便
要修改VRAM中的資料不是很直覺
必須要去存取幾個特定位址 才能更動裡面資料
參考連結1
*參考連結2
舉例(這是國外某文章的範例 借花獻佛一下):
如果要從ROM位置$18000的地方
複製128個8x8大小的4色(2bytes)文字
到VRAM中$0000的位置時
(也就是共複製$800 bytes到VRAM中$0000的位置)
可以用下面這個函式完成
#$表示16進位數字 $表示16進位位址的值
除".w"表示處理資料為2bytes外 其餘皆為1byte
ldx.w #$0000 ; 設定VRAM pointer($2116)為#$0000
stx $2116
lda #$01 ; 設定DMA control value($4300) 為 "normal"
sta $4300
lda #$18 ; 設定DMA至VRAM($2118)
sta $4301 ; 參考上面的*連結
ldx.w #$8000 ; 設定DMA來源位址($18000)
stx $4302
lda #$01
sta $4304
ldx.w #$0800 ; 設定DMA要傳的總Byte數
stx $4305
lda #$01 ; 經由channel 0開始DMA傳輸
sta $420B
這邊要注意的一點是
DMA傳輸有0~7八種channel 各自有對應使用的特定位址
如果是經由channel 1做DMA傳輸 $430X要改為$431X
如果是經由channel 2做DMA傳輸 $430X要改為$432X
以此類推 $420B亦如是
雖然前述例子是ROM --DMA--〉VRAM
但當然也能RAM --DMA--〉VRAM 作法上沒啥改變
我處理OB就是把要顯示的字先從ROM挑好排到RAM中
再用DMA傳到VRAM
DMA也能用在ROM --〉RAM或RAM --〉RAM(單純移動位址)
這時就有一個專門op code處理
不用像傳到VRAM中那麼麻煩
如有誤 歡迎給予指教 (畢竟我也只是個中文化路人....)
又因為我只對皇騎系有興趣 所以這邊僅以SFC為例來解說
(GBA上的TOG沒用到debugger 所以不清楚......)
以SFC為例來說
通常會把字庫圖像放到RAM(7E0000~7FFFFF)裡
再用DMA一次丟到VRAM中 然後輸出畫面
ROM --解讀字庫--〉RAM --DMA--〉VRAM --〉螢幕畫面
VRAM中每個8x8字庫圖像(tile)會對應一個tile編號
依模式不同 VRAM中可用的tile數量
與及每個tile所佔的byte數也不同(通常是8x2或8x4個bytes)
在繪製畫面前 SFC會把用到的tile編號
依畫面顯示順序存在VRAM的另一個地方
VRAM中的字庫tile 大致會以下圖所示方法顯示
因為VRAM只有64kB 所以一次可以放進去的字不多
加上其他圖標、欄框、背景也要佔tile數量
如果只有平片假名 大概還能全部塞進VRAM
但如果是大量的漢字 通常會把畫面用到的字先存到RAM
再把這些挑出來的字存到VRAM
所以
如果遊戲因為只用到少數平片假名文字
而採用一口氣全部讀到VRAM裡的作法時
就沒辦法透過改字庫pointer等方式來擴增可用字數因為程式無法一次讀更多字進去
只能用ASM改寫原程式 只挑出要用的字到RAM裡
用DMA把這些字送到VRAM中
並且根據這些字在畫面上該出現的位置
填寫對應的tile編號
基本上 除了上面黃字的Case
中文化好像不太需要去動VRAM這一塊
DMA倒是比較常用到
傳輸大塊連續資料很快速方便
要修改VRAM中的資料不是很直覺
必須要去存取幾個特定位址 才能更動裡面資料
參考連結1
*參考連結2
舉例(這是國外某文章的範例 借花獻佛一下):
如果要從ROM位置$18000的地方
複製128個8x8大小的4色(2bytes)文字
到VRAM中$0000的位置時
(也就是共複製$800 bytes到VRAM中$0000的位置)
可以用下面這個函式完成
#$表示16進位數字 $表示16進位位址的值
除".w"表示處理資料為2bytes外 其餘皆為1byte
ldx.w #$0000 ; 設定VRAM pointer($2116)為#$0000
stx $2116
lda #$01 ; 設定DMA control value($4300) 為 "normal"
sta $4300
lda #$18 ; 設定DMA至VRAM($2118)
sta $4301 ; 參考上面的*連結
ldx.w #$8000 ; 設定DMA來源位址($18000)
stx $4302
lda #$01
sta $4304
ldx.w #$0800 ; 設定DMA要傳的總Byte數
stx $4305
lda #$01 ; 經由channel 0開始DMA傳輸
sta $420B
這邊要注意的一點是
DMA傳輸有0~7八種channel 各自有對應使用的特定位址
如果是經由channel 1做DMA傳輸 $430X要改為$431X
如果是經由channel 2做DMA傳輸 $430X要改為$432X
以此類推 $420B亦如是
雖然前述例子是ROM --DMA--〉VRAM
但當然也能RAM --DMA--〉VRAM 作法上沒啥改變
我處理OB就是把要顯示的字先從ROM挑好排到RAM中
再用DMA傳到VRAM
DMA也能用在ROM --〉RAM或RAM --〉RAM(單純移動位址)
這時就有一個專門op code處理
不用像傳到VRAM中那麼麻煩
星期日, 3月 28, 2010
結果我還是認真了.....
星期二, 3月 16, 2010
Just Try
因為校對TO真的很無聊
所以我稍稍玩了一下OB
好換一下口味
基本上
我是能不碰ASM就不碰
一來看code流程很無聊
二來替代函式容易出包
所以可以的話
我一般偏好按原算法
重新壓縮資料回原空間
這樣幾乎不會衝突當掉
不過......
偶爾還是有不用ASM寫新函式不行的情形.....
OB的狀態畫面就是其中之一
這個畫面主要會放512個(事實上不止)8x8圖像到VRAM
再選用這些8x8圖像拼出狀態畫面
其中作為字庫的部份近200個 用來放平片假名英數字等
(其他內容是職業icon、邊框、血條等....)
用兩個8x8圖像顯示8x12中文的話 塞不到100個字就爆了
而我估計 大約要近400個8x12中文字
才能涵蓋所有姓名、職業、攻擊名、裝備名等用字
就算VRAM切換成mode 0 讓職業icon改用4色表示(原16色)
還是無法一次讀進4倍大的中文字庫
最後只好改寫新函式
把人名、職業等所用的圖像編號鎖死成連續編號
把當下要用的字依序排好繪至RAM裡後
一次用DMA轉進到VRAM中的對應連續編號位址
(理論上這樣就沒有了字庫大小的限制)
只是這函式僅能用於狀態畫面 其他畫面的要再改寫一下....
OB目前看來 最麻煩的就是這4倍文字量需求的狀態畫面
其他劇情對話等雖有壓縮 但很快就被找出位址跟演算法
另外關於SFC ASM debugger
我是推薦用snes9x1.43.ep9r8比較方便
只可惜VRAM資料好像不能存出?
所以我稍稍玩了一下OB
好換一下口味
基本上
我是能不碰ASM就不碰
一來看code流程很無聊
二來替代函式容易出包
所以可以的話
我一般偏好按原算法
重新壓縮資料回原空間
這樣幾乎不會衝突當掉
不過......
偶爾還是有不用ASM寫新函式不行的情形.....
OB的狀態畫面就是其中之一
這個畫面主要會放512個(事實上不止)8x8圖像到VRAM
再選用這些8x8圖像拼出狀態畫面
其中作為字庫的部份近200個 用來放平片假名英數字等
(其他內容是職業icon、邊框、血條等....)
用兩個8x8圖像顯示8x12中文的話 塞不到100個字就爆了
而我估計 大約要近400個8x12中文字
才能涵蓋所有姓名、職業、攻擊名、裝備名等用字
就算VRAM切換成mode 0 讓職業icon改用4色表示(原16色)
還是無法一次讀進4倍大的中文字庫
最後只好改寫新函式
把人名、職業等所用的圖像編號鎖死成連續編號
把當下要用的字依序排好繪至RAM裡後
一次用DMA轉進到VRAM中的對應連續編號位址
(理論上這樣就沒有了字庫大小的限制)
只是這函式僅能用於狀態畫面 其他畫面的要再改寫一下....
OB目前看來 最麻煩的就是這4倍文字量需求的狀態畫面
其他劇情對話等雖有壓縮 但很快就被找出位址跟演算法
狀態畫面則是花了我兩天時間才初步解決
不過這不代表我會繼續做下去就是了
目前只是為了轉換心情用而已.....
何況戰神3也要出了.....另外關於SFC ASM debugger
我是推薦用snes9x1.43.ep9r8比較方便
只可惜VRAM資料好像不能存出?
星期四, 2月 18, 2010
TO Ver.1.10製作中
星期二, 2月 09, 2010
TO初期開發畫面
一直忙到今天 終於把過年前的工作都解決了
想到有半年沒更新(遮臉) 就趁這兩天更新一下吧
下面12張圖是之前一直在找的TO初期開發畫面
來源是去年底我標購的6本1994年ファミコン通信(Fami通的前身)
對方原本是賣1994年全年近46期 不過20公斤運費光想到就會吐血
所以最後是商請對方抽賣含TO情報的6本(~3公斤)
最後代標+運費還是花了3000元左右(反省.....)
事實上在6本揭載雜誌中 只有前3本是不同於現在的初期開發畫面
刊期分別是2/11(第1~3張), 3/11(第4~7張), 7/8(第8~12張)
正好剛剛沒人在 就借用上班地點的掃瞄機掃了下來:p
( ゚д゚)ノ☆( #)д`) <平均一張成本250....
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