星期一, 10月 29, 2007

TOG地名解釋完成

主要是完成了地名解釋文 還有部分介面上的解釋文
以目測來看...大概是解釋類完成25%、劇情類維持5%的感覺...




以上 本週進度報告結束
不需技術層面的中文化就是這樣
連要在blog上complain遇到什麼困難都沒辦法......Orz

星期一, 10月 22, 2007

TOG武防道具解釋完成

啊...讓我想到某遊戲帥氣的副標題:步くような速さで...
不過有在前進就是了



現在有點擔心的其實是取名的選單
算一算大概只能提供180~200個中文字供選擇
因為TOG跟TO不同 原本就沒有提供漢字讓人選擇
看來只能精選譯名常用的中文字了...
雖然可以另外寫個小程式讓人直接改ROM內的主角名
(我內定是採鋼煉中主角弟的譯名"阿爾馮斯")
但這就違反我建議 patch"外掛" 而不修改本體的原則了

嗯...傷腦筋呀....



另一方面 TO的排版兼3校 已進行到只剩第4章、Ending、各類解釋文
大概會在本 blog 營運滿 1 年時完成 "beta2"
"大概"....

星期五, 10月 19, 2007

你所不知道的TO...(4)

【HERMIT】

簡單的說,HERMIT(隱者)就是Quest獨立開發的TO繪圖引擎吧
這個在片頭就出現了的標誌(如下圖)
就是將SLG成功由傳統2D擴展到3D空間戰場的幕後推手
成為後來無數日式SLG仿效的典範



不同於3D橫行的現在 要在SFC上做到華麗的真3D是不可能的
於是Hermit就用了視點固定+堆積木的概念
做出了以2D圖像拼出的假3D場景



TO跟TOG的場景就是利用
像上圖紅線圈起的一塊塊"積木"堆疊而成
每個積木事實上都是張獨立小影像
再用類似"紙娃娃換裝"的圖片疊合方式
區分出前景物與被遮蔽的背景

因此視點永遠是固定的45度角俯瞰
因為這角度最具立體感 所有圖片都針對此一角度繪製
第一張圖中可以看到MAX 19,000 Block/Sec.
意思也就是說每秒可生成含有19000塊積木的場景

由於Hermit
TO中的全戰場data得以塞到小小容量的SFC ROM裡面去
甚至可以讓戰場因天候而隨時改變外貌
更不用談因為3D空間而衍生出的戰術與視覺表現了
配合上TO的非回合制系統(NATS=Non-Alternate Turn System)
讓SLG一步從平面的棋盤戰場(你下完換我下)
轉為力求真實的半即時3D戰場

光就Hermit對SLG的影響而言 TO無疑就已經是塊里程碑
再加上劇情、音樂等鋪陳 後人難追的神作就出現了