星期日, 4月 08, 2012

最困難的部分解決了

最困難關鍵的部分目前確認可以完全解決了
那就是無中生有出700個以上中文字庫與一堆對應不同地方的顯示函式
顯示上最囉唆的主狀態畫面與副狀態畫面如下:
反正能忠於原作的部分我都盡量保留了
主狀態畫面下方的"LEADER:OK"是故意不改中文的(美觀的考量)
與2年前半途而廢的進度有兩大關鍵差異點
1.之前字庫頂多500字  其實可能會有點不夠用....
2.8x16文字代碼範圍也擴充了  這樣才能跟16x16的劇情文字做到對應
   之前未對應的話會有些問題  例如塔羅牌名代碼不一的話
   會變成之後16x16的劇情文字與8x16文字無法同步內容




總之
最麻煩的8x8字改8x16字問題幾乎都解決了
老實說遇到的問題比之前預想的多2~3倍
本來也考慮過犧牲一般人名甚至武器名(各多200多字)
不過最後程式還是改出來了....
可以從256x3=約750個8x16字中選出使用

原本OB系統字只有左邊最上面 那張的8x8字
文字代碼範圍限定在0x20~0xFE
加上幾十個0x19??的濁音字等代碼
這個月反譯並新增了快20處蠻長的機械碼
為了能讓OB文字代碼除了0x20~0xFE外
還能合法利用0x1900~0x1BFF追加新的8x16字約750個
例如0x1900="魔", 0x1A00="芙", 0x19FF="妮"
同樣一個"魔"字可能會因為顯示在不同處
而有2~3種不同的顯示方法與字庫(2或4 bits顯示一個點)
左邊只是主狀態畫面的字庫 副狀態畫面字庫又有點不同
目前職業、魔法、特技等都弄好並驗證顯示無誤了
其他隨機人名(1650筆...orz)、 城鎮名、道具名因為太多
等以後再簡單寫個小程式做一次寫入
反正字庫還留有一堆空間可供使用(左邊紫色部分)


比起8x16文字用到十幾個不同顯示方法 
16x16的劇情文字部分應該都共用同一函式


我想技術上要把OB完全中文化是沒問題了


.....說是這樣說啦(苦笑

星期六, 3月 31, 2012

戰鬥畫面文字完成

戰鬥中的解說部分也完成了,這部分沒啥特別好提的,不過說服指令只有遇到中立角色時才會出現,差點因此漏了這個指令解說。目前戰鬥中所有可能出現的8x16文字都弄好了,只有以半透明圖片顯示的8x8指令名沒處理,直接改成英文名的話應該5分鐘能全弄完,不過也許以後再看看要不要弄成8x16吧。

接下來要開始填狀態欄、地圖上會出現的8x16文字,相關字庫函式方面是修改完了(大概...),但是選字、寫入譯名也很麻煩就是,這部分大概有近千個人名、道具名、地名、職業名...etc.

進度上已經超越2年前了吧(茶


星期二, 3月 27, 2012

戰鬥畫面文字...75%

呃......上週突然發現我出了個大包.......
我沒發現動畫關掉會顯示出完全不同的招式技能名啊 XD

結果要解決的問題變得更複雜了
因為狀態欄跟戰鬥用字庫原本是用不同索引同一字庫
之前好不容易把共用的字庫一分為二讓兩個索引各自取用
結果動畫關掉後的技能名文字是兩個索引都有部分引用
變成同一個技能名其實有3種交叉顯示辦法(噴血)

最簡單的解決法....強制動畫開啟
....算啦  這不符合我的性格
只好硬著頭皮找一下解決辦法....
吐血的過程就不提了   反正改了好一些code
原本遊戲只有平片假名的小字庫(8x8, 180字字庫)  
現在預估至少要有6個(8x16, 110字字庫x4 + 800字x2)才能應付這情況
下圖是其中3個大致決定好的110字字庫  全用於戰鬥畫面


左邊是這次的罪魁禍首...關掉動畫後會出現的技能名
中間是之前弄的...動畫開啟時會出現的技能名
右邊是中斷戰鬥時可能會出現的塔羅牌名跟策略名跟少量選單解釋
這些字已經是盡量規劃後挑出來的了
例如為了顯示"winner"、"draw"、"on"、"off"而留下了些英文字
甚至還有共用一個中文字上半部分的例子
例如"雷"、"電"、"雪"、"震"、"霧"等字共用了上面的"雨"
應該看得出來我很努力在塞可用字了....(線條那些是邊框  不能砍)
更注意一點看會發現左圖跟中間圖許多字都是一樣的
基本上這些字就是不管開不開動畫都會出現用到
差異主要在於最下面兩列
左圖動畫關掉部分會多了一堆像"揮砍"這種一般攻擊名用字
中間圖主要是因boss戰強制開啟動畫而出現的敵boss技能用字

講了這麼多  總之戰鬥畫面文字這部分
主要只剩下按選擇鍵會出現的解釋文字  所以這部分完成至少75%
最後附上目前戰鬥畫面的樣子