星期一, 3月 12, 2012

OB解析再開

呃....我還活著!
事實上有點活得太好,過得太爽了....
所以自虐老毛病又犯....突然對OB解析又有興趣了

雖然這兩年Blog被FB等整個覆滅了
不過我還是比較喜歡這種半日記的記事方式

之前.....哇~一年半前嗎(笑)
OB解析到一半時   因為要換工作太忙而停了
結果最近打開之前OB資料夾來看....完全看不懂XD
所以乾脆直接重來(爆)

先來確認一下情況一下吧!

OB系統面全部是8x8字  劇情面是16x16字
16x16字原始約有900字可用  まぁ....這完全是小case
壓縮法很簡單  索引方式比較不正規罷了
這部份有看到之前寫的解壓程式 但我卻完全沒有印象何時寫的(爆

討厭的是8x8字  主要有三大問題...

1. 顯示的方法太多種:
有Sprites的、有BG的、有字庫全讀的、有用到才讀的、有解壓展開的....etc.
之前解決法是case by case直接根據函式進入點寫死到VRAM固定位置
但這樣會變成不同視窗裡同代碼用不同字庫...

 2. 8x8字庫有夠小:
只有256個字可用  扣掉約一半是基本符號不能用....剩128字 
再加上至少2個字才能組出8x16中文字....變64字
雖然可以用取巧方法  讓64字變回兩倍128字....
但OB光武器名就需要兩倍量了吧.....

3. 沒辦法隨便擴容:
8x8字基本上只用到1 byte代碼
2 byte代碼"基本上是不存在的"(濁音字雖是2byte但其實是用table湊出來)
在同一地方要顯示超過256種字以上就一定要用到2byte
簡單來說就是....程式要"加寫"很大 orz
如果是C語言其實不是大問題  可惜這邊全是機械碼...
(e.g. AF 00  ff 7f表示將Ram 7fff00位置的值載入A暫存器)
一個for loop就能讓人看到淚目  更不用說去改了.....

好吧   對這種改很大的...好的工具是絕對必要的
除了看圖的YY-CHR跟看binary code的UltraEdit,下面是我ASM解析時不可缺的:

Snes9X1.43.ep9r8
>> 兩年前用的SFC debugger,用來輸出執行過程函式,很方便就沒想過要換了

65816 Reference (http://wiki.superfamicom.org/snes/show/65816+Reference)
>> SFC OP code一覽,沒這個就看不懂ROM在講什麼

總之....經過幾個假日約30~40小時的重新解析   8x8的主問題算解決了
簡單來說,就是將VRAM tile B1~FE兩兩一組  依顯示順序固定配給
再使代碼多出19xx~1Bxx  依不同顯示函式進行大小修改   
遇到這範圍的代碼就依序將整個字送到tile B1~FE的對應位置
用更白話一點的方式說
就是雖然知道有700多人  但同時間會進來房間坐的最多只有近40
所以乾脆準備40張椅子  有人進來就發一張椅子隨他要坐哪(位置不固定)
(之前的方式是把700人分組在不同房間  每個房間椅子都是固定位置)
好處是700字總算夠讓8x8系統用字使用  而且可以跟16x16代碼同步一致


測試圖如下  就解析來說是完成的
但因為我只有改其中兩個8x16字的代碼跟字樣而已  所以一副未完成樣XD
事實上是比之前做的方案還完善得多!

星期四, 10月 21, 2010

命運之輪情報整理

來源是日方關於松野twitter上的發言、TGS試玩與及雜誌資訊
原懶人包1:http://togetter.com/li/37318
原懶人包2:http://owb.cool.ne.jp/index/ogrebattletoha/tou/tl.htm

‧訓練模式廢除。
→很好,除了收地之巫女,我也從來沒用到XD

‧過場事件可以按鍵省略。
→Good!

‧養成系統是以騎士團全體的方式來進行。
  戰勝後會依生還者的職業分配到經驗值,此"職業等級"為全體共用,
  只要轉職成該職業就會獲得對應該"職業等級"的強度,
  即使新雇角色也能透過各種轉職證(商店購買等途徑)馬上成為戰力。
→看來是希望更接近兵棋推演,而非個人無雙了,ok!

‧魔獸與亞人也可轉職,連固有職業角色也能(例如卡諾噗,密爾汀等)。
→Good!

‧最多可保有50名角色。
→只要有臉角色塞的下,我就ok!

‧戰鬥終了後會取得SP,用於習得技能。需安裝始能發揮其效力。
→好吧,老實說我不是FFT系統派的,希望不要有bug技了。

‧魔法需裝備對應屬性技能才可使用,或直接利用咒文書發動後習得
  (使用後消失)。魔法名後的I,II,III表示威力、範圍等。
→I,II,III對老玩家感覺有點蛇足....。

‧弓箭的範圍外射擊仍健在,會因天候影響命中率。
  弩的射出速度則會因應其性能提升(視覺上的強化)。
→這是TO的特色之一,萬萬不能廢。弩的表現方式還蠻有心的。

‧各類武器都有"必殺技"存在,與職業無關。可重現前作使用得意武器
  時的特殊動作。
→不過必殺技如果太氾濫,就沒有那個fu了.....

‧我軍角色會有3點生命值。在戰場上HP=0時會因"戰鬥不能"而倒下,
  倒數3次內沒救即自戰場排除,成為"負傷者"並減1點生命值。
  3點生命值用完時算"死亡"。被打倒的敵人與我方不同,
  會如前作般當場變成財寶或卡片,財寶中可能包含複數物品。
→雖然是體貼新玩家,但我個人只覺得蛇足。

‧死亡角色的技能可以付錢轉給他人。
蛇足+1。

‧這次不死系要HP=0才能除靈,相對地也更容易給予不死系傷害。
  回復魔法也可給予不死系傷害。
微妙.....

‧麻痺角色可移動、迴避,但似乎無法攻擊。
大概是為了更區隔麻痺與睡眠、石化的差異性吧。

‧可派出的L型角色數量不再受限(前作派1隻L型相當於2位S型)。
→Good!

‧動作技能(アクションスキル)會增加WT。
  移動步數也會影響接下來的WT值。
→影響WT的條件更細微了,應該不壞。

‧W.O.R.L.D.機能主要可用於收集全角色、道具等,
  但歷史上已死亡的角色基本不會有對應事件發生。
→我個人是可有可無啦。因為我是"世界因為不完美而美麗"派的。

‧C.H.A.R.I.O.T.機能可任意回溯50回以內的戰況。
→蛇足again!

‧有新增一些戰鬥專用據點,進入會出現據點地圖,
  戰勝會出現新戰場甚至分歧路線,中間無法補給,
  撤退會回到據點最初的戰場。(有點像死者宮殿的感覺?)
→就當死者宮殿支部好了....

‧可透過無線LAN取得其他玩家培養的的戰鬥小隊資料,選擇戰場並與
  之進行對戰。  戰鬥小隊最多12名角色,設定完小隊名後,對各角色
  選擇AI並進行配置,甚至可依場合(例如頻死時)設定台詞。
  收取資料後隨時都可與之對戰。對戰時所有角色強制修正成同等級
  狀態,玩家只能旁觀的樣子。就目前瞭解,應該沒有最強裝備是只能
  靠通信對戰獲得的。
→我對對戰一向興趣缺缺.....

‧戰場上的植物、水桶等障礙物有設定HP,可加以破壞。
→Good!

‧各角色有本日運勢可參考。
→雖然還不知道是不是真的有影響,不過我想八成有.....

‧可以進行物品合成。
→其實我還蠻抗拒太複雜的合成系統(看那精美的放浪冒險譚)....

‧崎元、岩田有追加新曲。
→Good!!!

‧就目前所知,不會有過去ファイアクレスト般的應募活動。
  (ps.1995~96年約出了1000個玻璃南瓜)
→本次個人心中最大遺憾.....

‧支援將遊戲安裝於記憶卡(メディアインストール),安裝容量約為
  665MB。
→Good!

‧本次文字量過70萬字(SFC版為30萬字),雖然大半為help訊息。
→喂~之前劇情好歹也是help兩倍以上,這次到底加了多少help啊。

‧因為容量與讀取速度等原因,很遺憾沒有語音。
  但片頭(タイトルデモのプロローグ)有英語語音。
→呃,我其實不會很期待語音.....

‧約3成的角色會拿掉"名號"。(例:OOの某某某)
→啊,可惜.....

‧死者宮殿當然健在。
→那是當然的,但拜託不要再擴建了。

‧使用UMD情況下,從世界地圖切換至戰場僅需1秒(psp3000)~2秒
  (psp1000)。(很快的意思)
→Gooooooooood!(看著PSP版FFT)

‧有800種以上攻擊(魔法技能等)特效。
→意思是有800種以上攻擊方式!?

‧回到SFC版最初企畫的設定,聖蘭年輕了兩歲而與暗蘭同歲,
  藉此強調兩人間對比。主角因應玩家年齡層擴大,老了兩歲(18歲)。
→也好,18歲就可以飛撲姊姊了.....

‧戰死負傷0....好像也不會有啥追加好處。
→嘖........

‧コレクターズパック預約數已滿。
→  大丈夫だ、問題ない。(我已經訂好了 >_0 b)

星期五, 7月 23, 2010

TO命運之輪的無責任圖像解讀














中間的是這次的新角色ラヴィニス・ロシリオン
人物說明是隆威公爵手下能幹的騎士(抱歉我只能想到這樣的糟糕翻譯)
冷靜沈著、頑固正直  是廣受眾人信任的千人長/將軍
不過從對話看來....該不會是樞機卿的女兒吧(爆)














新魔法















左上角是熟悉的魔法Deadshot 但後面多了IV
魔法範圍也改了  太近沒法攻擊
最下一排是貼心的敵我攻擊順序提示
提示上面一點的是.....技能值(TP)嗎?














WARREN REPORT有了新的更改
下方顯然是4個章節的分支路線圖(看來各路線是照舊了)
畫面上各圖示的作用不明  看起來像是行經據點
但我記得火山地圖沒啥重要事件  有必要表示出來嗎
松野也說過命運之輪是系統的一部分
會影響遊戲難易與時間 也許這裡不單純只是報告?