星期日, 3月 28, 2010

結果我還是認真了.....

結果我還是認真了....
Orz

原本8x8的平片假名
目前除了戰鬥畫面以外
都改成8x12文字顯示了
(這字庫還真沒白刻....)

可用字也擴增到500字
大概勉強剛好夠用...

如果16x16文字好擴充
我想會做中文化吧





不過在那之前....
得先弄完TO才行....



在弄TO之前....
得先玩完戰神3才行
wwwww

星期二, 3月 16, 2010

Just Try

因為校對TO真的很無聊
所以我稍稍了一下OB
好換一下口味

基本上
我是能不碰ASM就不碰
一來看code流程很無聊
二來替代函式容易出包

所以可以的話
我一般偏好按原算法
重新壓縮資料回原空間
這樣幾乎不會衝突當掉


不過......
偶爾還是有不用ASM寫新函式不行的情形.....
OB的狀態畫面就是其中之一

這個畫面主要會放512個(事實上不止)8x8圖像到VRAM
再選用這些8x8圖像拼出狀態畫面
其中作為字庫的部份近200個    用來放平片假名英數字等
(其他內容是職業icon、邊框、血條等....)
用兩個8x8圖像顯示8x12中文的話   塞不到100個字就爆了

而我估計  大約要近400個8x12中文字  
才能涵蓋所有姓名、職業、攻擊名、裝備名等用字
就算VRAM切換成mode 0  讓職業icon改用4色表示(原16色)
還是無法一次讀進4倍大的中文字庫

最後只好改寫新函式 
把人名、職業等所用的圖像編號鎖死成連續編號
把當下要用的字依序排好繪至RAM裡後
一次用DMA轉進到VRAM中的對應連續編號位址  
(理論上這樣就沒有了字庫大小的限制)
只是這函式僅能用於狀態畫面    其他畫面的要再改寫一下....

OB目前看來  最麻煩的就是這4倍文字量需求的狀態畫面
其他劇情對話等雖有壓縮    但很快就被找出位址跟演算法
狀態畫面則是花了我兩天時間才初步解決
不過這不代表我會繼續做下去就是了    
目前只是為了轉換心情用而已.....
何況戰神3也要出了.....

另外關於SFC ASM debugger
我是推薦用snes9x1.43.ep9r8比較方便
只可惜VRAM資料好像不能存出?

星期四, 2月 18, 2010

TO Ver.1.10製作中


因為我喜歡2進位...所以1.01的下一版是1.10....

主要是潤飾之前的語句   修改最後少量幾處錯誤
因應職業漢字patch   更改過去妥協的職業名
修改過去未改的"拜"字(漢字看習慣   沒注意到....)


本來應該是去年完成的  但因為程式有些問題
(太久前寫的   連我自己都忘了怎麼用 orz)
加上沒有長時間連假   所以一直提不起勁來做
目前程式已經修改好   可以重新導入新的修改內容
語句修改幅度大概是1/3的句子有變動  
不過由於還要排版測試(這個最煩人)   所以應該3月才會完成
完成後會直接寄出給前一版持有人

明年大概會修TOG吧   其實這個比較多問題要修....