星期一, 10月 22, 2007

TOG武防道具解釋完成

啊...讓我想到某遊戲帥氣的副標題:步くような速さで...
不過有在前進就是了



現在有點擔心的其實是取名的選單
算一算大概只能提供180~200個中文字供選擇
因為TOG跟TO不同 原本就沒有提供漢字讓人選擇
看來只能精選譯名常用的中文字了...
雖然可以另外寫個小程式讓人直接改ROM內的主角名
(我內定是採鋼煉中主角弟的譯名"阿爾馮斯")
但這就違反我建議 patch"外掛" 而不修改本體的原則了

嗯...傷腦筋呀....



另一方面 TO的排版兼3校 已進行到只剩第4章、Ending、各類解釋文
大概會在本 blog 營運滿 1 年時完成 "beta2"
"大概"....

星期五, 10月 19, 2007

你所不知道的TO...(4)

【HERMIT】

簡單的說,HERMIT(隱者)就是Quest獨立開發的TO繪圖引擎吧
這個在片頭就出現了的標誌(如下圖)
就是將SLG成功由傳統2D擴展到3D空間戰場的幕後推手
成為後來無數日式SLG仿效的典範



不同於3D橫行的現在 要在SFC上做到華麗的真3D是不可能的
於是Hermit就用了視點固定+堆積木的概念
做出了以2D圖像拼出的假3D場景



TO跟TOG的場景就是利用
像上圖紅線圈起的一塊塊"積木"堆疊而成
每個積木事實上都是張獨立小影像
再用類似"紙娃娃換裝"的圖片疊合方式
區分出前景物與被遮蔽的背景

因此視點永遠是固定的45度角俯瞰
因為這角度最具立體感 所有圖片都針對此一角度繪製
第一張圖中可以看到MAX 19,000 Block/Sec.
意思也就是說每秒可生成含有19000塊積木的場景

由於Hermit
TO中的全戰場data得以塞到小小容量的SFC ROM裡面去
甚至可以讓戰場因天候而隨時改變外貌
更不用談因為3D空間而衍生出的戰術與視覺表現了
配合上TO的非回合制系統(NATS=Non-Alternate Turn System)
讓SLG一步從平面的棋盤戰場(你下完換我下)
轉為力求真實的半即時3D戰場

光就Hermit對SLG的影響而言 TO無疑就已經是塊里程碑
再加上劇情、音樂等鋪陳 後人難追的神作就出現了

星期三, 10月 17, 2007

FFXII國際版初玩感

之前休閒時間都在忙TO 所以整整一年沒好好玩過一款TV game了
正好前陣子友人一時衝動買了這片 (我幫出了兩三百元提升他的衝動)
我們就彼此交換新買的片來玩
(戰神1、2換FFXII國際版 別問我為什麼彼此不先玩自己買的...)

趁著上週末玩了一下 預定當然是跟一年多前一樣 最低等級破關
結果遊戲在剛開始的附近小村莊裡就有免經驗值道具:ファイアフライ
當場讓最低等級破關變得毫無意義...囧rz
敵人感覺也變弱了 初期幾乎每個boss都能在全員生還下一次KO
連過去較棘手的 ミミッククィーン都樂勝

考慮到以前攻略上的經驗與角色印象 我是選了
シカリ(ヴァン):聽說最強小刀有70%即死率,再加上能用頂級的槍
機工士(バルフレア):槍因為無關角色能力,是低等級時的利器
ナイト(バッシュ):盾役...結束
白魔道士(アーシェ):少了白魔道士就是無法心安...只是跟角色形象不合...
赤魔戦士(パンネロ):該有的魔法都有,聽說作盾役也不錯...
時空魔戦士(フラン):只是要ヘイスガ等魔法,使用十字弓這點跟形象契合

英文配音還不錯 但我還是偏好日文配音就是了

雖然我算是個松野的信徒 但老實說...
本作的劇情確實有著相當大的問題
從開頭到全員集合為止 其實劇情都還稱的上緊湊
事件接踵而來 在角色互動上也來往密切
但是從レイスウォール王墓直到結局前 劇情幾乎就變得十分鬆散
連劇情過場的數量都明顯減少 角色之間也幾乎沒有了互動
使得遊戲有點像是隻作了一半的巨大四足恐龍
有不錯的開頭、也有縝密的世界觀像四隻腳一樣足以撐起雄壯身體
只是如今身體明顯縮水了 讓人看起來格外詭異

與其說是松野造成了這樣的結局
我更傾向於是松野的半途降版造成這樣的結局(不表示松野沒責任)
因為本作中 量比質的問題要明顯嚴重多了
與其說FF XII中期以後劇情不好 倒不如說是"沒有劇情"
甚至松野的降版 讓我覺得跟製作進度的落後難脫關係
以他務求完美的性格、總是花費遠超過預期製作時間的前科
我想這次資方大概是忍受不下去了吧(笑)

只是....連帶把OB系列的未來也給賠了進去(淚)

看來我只好先期待SO4了
在SO3宣示一切都是online game後 我還蠻好奇3A要怎麼處理呢
裝傻無視?